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CHRYSOKRATA
Der Bund unserer Hausrunde. Angesiedelt in Russland 1270 AD.

CHARAKTERBOGEN
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"Bräunliche Schwaden standen über den dampfenden Kolben des Labors, als der Morgen ins Zimmer schien. Mit der Hand wischte sich Arminius den Dampfschweiß von der Stirn. Wieder eine Nacht durchgearbeitet. Und doch war der Trank endlich fertig. Morgen Nacht, bei Vollmond, würde er sich zum alten Stein begeben und mit Hilfe des Tranks seine Geheimnisse enträtseln, seine Runen entschlüsseln ..."

Ars Magica ist ein Rollenspiel um Magier, Mystik und die Welt der Sagen und Legenden. Ort & Zeit: Das Europa des Mittelalters, allerdings sind hier die Sagen wahr und die Legenden Wirklichkeit. Mythische Kreaturen bevölkern die unwirtlichen Gegenden, und der Landmann des 12. Jahrhunderts a.D. kann allerlei Geschichten über Geister und Kobolde erzählen, die in Haus und Hof ihr Unwesen treiben. Selbst in Fürstenhäusern und Kirchendomänen treiben Ungeheuer, elfische Gestaltwandler und Dämonen ihr Unwesen.

Die Spieler stellen mehrere Charaktere dar. Zum einen den Magier, der, verschiedenen Schulen bzw. Häusern angehörig, die Kräfte der Magie beherrscht, zum anderen den Gefährten, eine Spielbezeichnung für all jene, die nicht die Kräfte eines Magus besitzen, aber dennoch herausragende Gestalten sind: Ritter, Diebe, Priester, Heiler, Waldläufer, Händler, Räuber,  Söldnerführer, was einem einfällt. Ist der Magier mit seinen Forschungen beschäftigt, kann der Spieler seinen Gefährten spielen und so auf Abenteuer ausziehen.

Die Erschaffung eines Charakters ist punktebasierend, mit diversen Fähigkeiten, Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, und arkanen Eigenschaften (auch für Gefährten). Magier haben generell weniger Fertigkeiten, dafür beherrschen sie die Magie.

Die Magie ist sehr frei handhabbar. Es gibt zwei Arten von Zauberei, die von Magiern praktiziert werden: spontane Zauber und Formelzauber. Spontane Zauber werden zum Zeitpunkt ihrer Anwendung "erfunden",  und man kann mit ihnen alles möglich machen, es kommt nur darauf an, wie gut der Magier in den magischen Formen und Techniken ausgebildet ist, die zur Anwendung kommen. Formelzauber dagegen sind feste, vorher erforschte und gelernte Zauber, die mangelnde Flexibilität gegen größere Kraft und weniger Anstrengung tauschen.

Die Magier in Ars Magica sind im Orden des Hermes organisiert, dessen Gesetze und Tribunale ein Zusammenleben der Magier möglich macht. Trotzdem kommt es oft zu Reibereien, wie Einmischung in weltliche Angelegenheiten oder das Beschwören von Dämonen. In solchen Fällen müssen magische Richter, die Quaesitores, für Ordnung sorgen, damit die normale Bevölkerung, Adelige und Kirchenleute nicht gegen die Magier aufstehen und sie vertreiben. Das normale Volk hat genug Angst vor einem Magier ...

Dies ist einer der Gründe, warum sich Magier in einem Bund zusammentun, eine kleine Insel der Ruhe und Sicherheit, meist abgelegen, vielleicht befestigt, in der Nähe einer oder mehrerer Quellen natürlichen Vis (Magie) und fast immer in eine magische Aura gehüllt.